21. századi hon- és népismeret társasjáték

Internet a tanórán - 2019. szeptember 26.

Írta: Nádori Gergely

kepOláh Evelin írása

Hon- és népismeret tanításakor rendszeresen felmerülő feladat a múlt és a jelen megfelelő összekapcsolása, annak érdekében, hogy a diákok összefüggéseket ismerjenek fel a népi- és a korunk hagyományai között. A 2018-2019-es tanév második félévében arra vállalkoztam, hogy mindezt egy technikai projektben valósítom meg, ami heti egy órás tantárgy esetében különösen nagy kihívást jelentett.

Adott egy csapat, adott egy feladat, kérdés az ötlet és a munkafolyamat. A csapat a Hatvani Szent István Általános Iskola 5. b osztálya, a feladat egy projekt megvalósítása, az ötlet egy társasjáték létrehozása. Egy kérdés még maradt: Hogyan lehet ez XXI. századi? A munkafolyamat első időszaka, a tervezés választ adott a kérdésre, rendszereztük a kollégák, a diákok és a saját ötleteimet és kezdetét vette a megvalósítás. Hosszú volt az út a célig, de a végeredményért megérte.

A projekt során a diákok szimpátiacsoportokban dolgoztak. Minden csoport kapott több témakört, a feladatuk pedig az volt, hogy ezekhez dolgozzanak ki játékmezőket, illetve kvízkérdéseket négy válaszlehetőséggel, amelyek közül csak egy helyes. Ezeket digitalizáltuk, és kezdődött a játéktábla felépítése.

Hon- és népismeret társasjátékunk célja, hogy a csapatjátékosok eljussanak a város mezőről a falu mezőre, azaz a városból indulva a játékmezők feladatait teljesítve – így megismerve a népi életet, a hagyományokat, szokásokat – eljussanak a faluba.

A játék alapja egy kb. 140 x 105 cm-es tábla, amelyet zöld kartonokkal borítottunk és ezekre kerültek fel a játékmezők.

A mezők négy típusa a következő: - üres mező: nincs teendő - narancssárga szöveges mező: pozitív cselekedet miatt előrelépés, újbóli dobás a csapat jutalma (pl.: Megnyertétek a bigézést, dobjatok újra!) - kék szöveges mezőre: negatív tett miatt hátralépés, dobásból való kimaradás a büntetés (pl.: Böjti időszakban húst ettetek, ezért kimaradtok egy körből!) - KVÍZ felirat: a csapatnak egy kvízkérdésre kell válaszolnia

kep

A feladatok és a kérdések minden esetben kapcsolódnak a hon- és népismerethez.

A bábukhoz 3D szakkörre járó gyerekek készítettek terveket, illetve kerestek mintákat.

ez is kep

A játék első lépése, hogy a táblán lévő QR-kódot beolvassák a játékosok egy okoseszközzel. Ekkor egy Sway jelenik meg, amelyből kattintásra elérhető minden további információ és utasítás. A Sway elemei: játékszabály, csoportalkotás, dobókocka, kvíz, stopper.

A játékszabály a Flipgrid videofelvevő programon érhető el. Kattintást követően egy új weblap jelenik meg, amelyen bármikor visszanézhető a játékszabály, amelyet a diákok mondtak el.

A csoportalkotást a keamk.com csoportgenerálóval segíthetjük. A programba be kell írni a tanulók nevét és a rendszer megadott számú csoportba rendezi a diákokat.

A dobókocka egy micro:Bit, amely rázásra véletlenszerűen mutat egy számot 0 és 7 között. A programozott dobókocka elérhető online, abban az esetben, ha nem áll a csapat rendelkezésére Micro:bit. A játékszabályból hallható, hogy amikor nullát dob a csapat, akkor nem léphetnek előre, hetes esetén viszont ismét dobhatnak. Abban az esetben, ha egymás után háromszor jelenik a hetes szám a kijelzőn, a csapat kimarad egy körből. A diákok szerettek volna valamilyen formában Lego-t használni, így a micro:Bit-hez építettek egy tartót.

kocka

A kvíz felirat a korábban már említett kvízkérdéseket jeleníti meg.

A classroomscreen.com weblap nyílik meg, amikor a stopper szóra kattintanak a játékosok. Innen kell kiválasztani az időzítőt, hiszen a kvízkérdések megválaszolására 30 másodperc áll a csapatok rendelkezésére.

A munkafolyamat fejlesztette a tanulók kitartását, kérdéskultúráját, szakmai együttműködését, problémamegoldó képességét, szociális együttműködését és nem utolsó sorban a játék során a diákok elsajátították a hon- és népismeretről szükséges ismereteket. A tervezés és a megvalósítás közben a tanulók élményeket szereztek, valamint a játék biztosította számukra a felfedezés örömét. Szükségük van a pozitív élményekre, egy-egy sikeres munkafázist követő elismerésre, ahogy arra is, hogy megtapasztalják, hogy a technika vívmányait hogyan vonhatják be helyesen a tanulás folyamatába. Ezekhez pedig elengedhetetlen a pedagógus útmutatása és koordinálása. A diákok végzik a dolgukat, de a lehetőségeket nekünk kell megteremtenünk, megmutatnunk és kereteket is kell szabnunk. Mi, tanárok tudjuk azt, hogy milyen témákat, eszközöket vonhatunk be, látjuk azt, hogy mi az, amit az időkeretünk enged és mi az, ami technikailag megvalósítható. A csapatok munkáját külön-külön és együttesen az osztályt is koordinálnunk kell, hogy a részek egységet képezzenek, így megvalósítva a célunkat.

Köszönöm az iskolavezetésnek, hogy hozzájárult a projektemhez, a kitartást és a lelkesedést a résztvevő osztálynak, a kolléganőimnek pedig a segítséget a megvalósításban!

Oláh Evelin magyartanár, hon- és népismerettanár, Hatvani Szent István Általános Iskola