A félreértett játékosítás félreértése? Válasz Fridrich Máté felvetéseire

Vezércikk - 2022. november 20.

Írta: Prievara Tibor

Fridrich Máté Phd Hallgató több cikkben értekezik a gamifikáció megvalósulásának elméleti lehetőségeiről. Ez egy fontos hiányossága a hazai gamifikációval foglalkozó közösségnek, tanároknak, kutatóknek, fejlesztőknek. Nagyon fontosnak érzem, hogy ezek a szereplők egymást támogatva, egymást segítve, konstruktív szakmai vitában és együttműködésben segítsenek a gamifikációt hatékony és skálázható módszerré tenni a köznevelésben (és azon túl is esetleg). Fridrich Máté több írást is publikált, többek között a konstruktivizmus, konstruktivista pedagógiai és a gamifikáció lehetséges kapcsolódási pontjait bemutató cikkét ITT Az írás jó szívvel ajánlható mindenkinek, aki szeretné tudományos alapossággal megközelíteni a gamifikáció témáját, esetleg szeretné látni, hogy miként illeszthető a modern pedagógiai diskurzusba. Az alábbiakban Fridrich egy másik írásáról értekezem kicsit részletesebben, mivel az elméleti alapokon az általam kidolgozott, és sokak által használt rendszert veszi górcső alá, és illeti kritikával.

Fontos kiindulási pont, hogy Fridrich elmondja, hogy elsősorban elméleti tapasztalatai vannak, az általa javasolt rendszert még nem próbálta ki, nem használta, azaz - ha jól értem - dokumentáltan még senki nem adaptálta, használta. Bár erős az írás és remekül érvel (sok dologban igaza is van), úgy tesz, mintha 2015 óta nem történt volna semmi a magyar köznevelésben gamifikáció terén. Az én 2015-ben kiadott (gyakorlatilag blog formátumú) könyvemmel vitatkozik, láthatóan nem keresett akár tőlem sem semmilyen más forrást (itt van rögtön a TanárBlog, ugye, hasonlóan blogszerű bejegyzésekkel), és sok szempontból kicsit ferde képet sikerül festenie az általam kidolgozott gamifikációs rendszerről.

Azt írja Fridrich, hogy elsősorban OneDrive-on, IKT eszközökhöz kapcsolódóan írok a rendszerről. Ez igaz. De az IKT eszközök 'vivőanyagként' szerepelnek az írásokban, egyszerűen könnyebb így és egyszerűbb az adminisztráció. Attól, hogy valaki emailt ír, nem postán küldözget leveleket, nem gondolja azt (remélem), hogy a postán írott levelek nem számítanak írásnak. Azt is lerja Fridrich, hogy 'dokumentáltan' 7 tanár használja a rendszerem egy adaptációját, ugyanakkor arról is értekezik, hogy a magyar köznevelésben ez a rendszer az egyik legmeghatározóbb (mindezt 2022. júniusában, amikor megjelent a cikk). Ez a két állítás kizárja egymást, azt értem, hogy ő egy könyv appendixében található 7 szubjektív beszámolót érti ez alatt, ugyanakkor a valóság ezzel szemben az, hogy a #School, a MotiMore rendszerét közel 110 000 tanuló/tanár használta, ebből mintegy 5000 pedagógus. Dokumentáltan, logolva. És akkor még nem beszéltünk a BeeTheBest 50 000 felhasználójáról, vagy a rengeteg kollégáról, aki TEAMS-ben, Classroom-ban, vagy a falra ragasztott plakátokon valósít meg gamifikációt.

További diskurzust folytat a szerző arról, hogy vajon milyen keretrendszerek vannak, milyen játékelemeket, mechanikákat használhatunk, vagy használnak. Érdekesség, hogy Fridrich egy 2010-es keretrendszert emel ki, és használ. Ez 2022-ben feltétlenül felvet kérdéseket, hiszen az elmúlt évtizedben rengeteg új dolog történt a gamifikációban. További problémát okozhat, hogy az általa hivatkozott Bunchball keretrendszer láthatóan elsősorban üzleti alkalmazásra lett kitalálva. Lehet természetesen azt mondani, hogy 'Melyik nem', illetve azzal érvelni, hogy a keretrendszerek ettől még nem kevésbé érvényesek, amit el s fogadhatunk, ugyanakkor felmerül a kérdés, hogy miért nem a sokkal újabb 6D modellben gondolkodik (ha már üzleti játéktervezés és gamifikáció), vagy éppen teljesen figyelmen kívül hagyja a részletes, és véleményem szerint a pedagógiában sokkal jobban használható Octalysis keretrendszert. Nehezen lehet magyarázatot találni arra, miért tesz úgy a szerző, mintha az elmúlt hét évben megállt volna a világ. és persze semmi baj nincs a Bunchball rendszerében alapvetően, ugyanakkor pedagógusként az üzleti felhasználásra tervezett gamifikációs eszközökkel szemben mindig fenntartásokkal éltem - elvégre ott már nem is gamifikációról, hanem 'viselkedésszabályozásról' van szó, ami - szerintem - pont az ellentéte annak, miről az iskolának szólnia kellene. És a Bunchball pont erre egy remek példa - íme ismét a 'white paper', amit erről írtak.

Összefoglalva a kritikai észrevételeket: láthattuk, hogy Fridrich egy 2010-ben kiadott, üzleti (ha úgy tetszik, sales) szemmel megírt keretrendszerre hivatkozik, ennek az adaptációjával még nem foglalkozott (2023-2025 között tervezi kipróbálni - szóbeli közlés :), ugyanakkor valamiért meggyőződése, hogy például az általam kitalált 5000+ tanár által lassan 10 éve használt rendszer félreértelmezi a gamifikációt.

Ezen a pontot tér rá a szerző a narratívára, mint játékelemre. Előbb dokumentumelemzéssel megállapítja, hogy az egyik adaptációban ez jelen van ("Az egyedüli rendszer, amelyben a játékosított tanulási folyamatban megjelenik valamilyen szinten a narratíva Munkácsi Ildikóé."), egy bekezdéssel később ezt írja: "megállapítható, hogy a narratíva, mint játékmechanikai elem alkalmazása teljes egészében hiányzik a modellekből". Ez legalábbis csúsztatás, ami nem feltétlenül baj, de nem is jó egy tudományos igényességgel megírt elméleti eszmefuttatás során.

Amiért erre Fridrichnek szüksége volt, az a narratívák melletti érvelés. Szerinte az általam használt gamifikációs rendszer "leszűkítő és félrevezető". A leszűkítés természetesen igaz, hiszen összesen több mint 150 különböző játékelem létezik, bármelyik kihagyása értelemszerűen szűkíti az értelmezést. Az, hogy mennyire félrevezető, már nem világos Fridrich írásából. Azt leírja, hogy elmondom, hogy természetesen a gamifikáció sokkal tágabban értelmezhető, de ez Fridrichet nem nyugtatja meg. Az derül ki, hogy valójában az a gond, hogy a narratíva, mint játékelem nem képezi szerves részét az általam kidolgozott rendszernek. Azaz: amennyiben használ egy rendszer 5-6 játékelemet, viszont amint bevezeti a narratívát, plusz egy elemeként, ez a leszűkítő értelmezés rögtön megszűnik. Figyelmesen elolvasva egyetlen további játékelem mellett sem érvel a szerző, nyilván az ő kutatásában a narratíva beemelése lesz a fő novum.

Alapvetően ez rendben is lenne, ugyanakkor sajnálatos szerintem, hogy ahhoz, hogy a gamifikációnak újragondolt, bővebb értelmezést adjunk, mintha fontos lenne antagonisztikusan közelíteni a már meglévő pedagógiai gyakorlathoz. Kimondható, hogy Fridrich saját maga ellen érvel, amikor kizárólag a narratívát emeli be új elemként a gamifikációs keretrendszer értelmezési tartományába. További sajnálatos tény, hogy a szerző nem tájékozódott megfelelően széleskörűen a meglévő pedagógiai gyakorlatokról. Nem mennék messzebb, a TanárBlogon egyszerűen megtalálható írásokat sorolok röviden: A Prométeusz Társaság - természettudomány történeteken keresztül 3. rész, az első kettő rész linkje a cikkben, Keretjáték és gamifikáció (2015.ös írás!), Gamification és a latin.

Végül kritikákat fogalmaz meg a szerző a gamifikációval kapcsolatban (nem a sajátjait, másokét). Ez is nagyon fontos része az írásnak, hiszen ezek a kritikus hangok velünk vannak. Ugyanakkor nem teszi világossá Fridrich azt, hogy az általa leírt rendszer ezekre hogyan tudna válaszolni. Mivel kevés az időm, most itt nem mennék végig mindegyiken, de néhány érdekes önellentmondás: "kritikaként fogalmazódott meg, hogy a gamifikáció bevezetése az intrizik motiváció elvesztéséhez vezethet, mivel a résztvevők viselkedésüket azon tevékenységek-re szűkítik, amelyeket a rendszer jutalmaz". Ez egy jogos kritika, és van rá válasz. Mondjuk semmiképpen egy üzleti viselkedésbefolyásolással foglalkozó cég rendszere az elsősorban szerintem. Érdemes átgondolni, hogy egy ilyen írással esetleg pont ezeket a hangokat erősíti fel a szerző.

Végül egy nagyon fontos szempont. Ezt írja a szerző: "A nemzetközi szakirodalom az elmúlt két évtizedben újult erővel bizonyítja az önszabályozás motivációt erősítő hatását játékos elemektől függetlenül. Vagyis, ha út nyílik az önszabályozásra, a tanulók választhatják ki a feladataikat, akkor nő a motiváltság. Vélhetően ez zajlik le akkor is, ha ugyan nem gamifikációt valósít meg a játékosítás folyamata". Itt ugyanis a gamifikáció, mint cél, vagy mint eszköz kérdése vetődik fel. Jól látja a szerző, hogy az én életemben a gamifikáció gyakorlatilag másodlagos. Én azt szeretném, hogy a tanítványaim többet, hatékonyabban, jobban tudjanak megtanulni, stresszmentes környezetben, önszabályozó tanulás megvalósításával, a 21. századi pedagógiai elveknek megfelelően, és a 21. századi munkaerőpiac kihívásaira felkészülve. A gamifikáció számomra egy eszköz, amely az önszabályozó tanulás támogatására, valamint a pedagógiai munka során keletkező hozzáadott értek mérésére szolgál. Ennek lehet eleme a narratíva, ugyanakkor nagy hátránya jelenleg Fridrich elméletének, hogy most még csupán elmélet. Én ezen az úton végigmentem 8 évvel ezelőtt, sokszor, sok helyen elmondtam, hogy a narratíva, kerettörténet egy fantasztikus játékelem, megpróbáltam használni, nem sikerült. Nem voltam hozzá elég kreatív, nem tudtam hitelesen, VALÓDI motivációs eszközzé alakítani, ugyanis napi 5-6 órát kellett megtartanom (kell most is), és ez egész egyszerűen nem fért bele.

Azaz: nagyon fontos kutatási irány Fridrich Máté témája, véleményem szerint nem a magyar gamifikációs gyakorlattal szemben tudja meghatározni magát, hanem annak egy elemmel történő kiegészítésére törekszik. A kérdés az lesz, hogy a) ezt mekkora energia ráfordítással tudja véghezvinni, b) milyen pedagógiai implikációi lesznek, és c) hogyan válhat a magyar pedagógiai eszköztár fontos elemévé. Most még csak egy harcos, elméleti cikket látunk, kissé meghaladott elméleti alapokkal, amely - ha továbbra is ennyire antagonisztikus megközelítést alkalmaz a jelenlegi gyakorlattal szemben - azt is kockáztatja, hogy a gamifikáció kikopásához fog vezetni a magyar köznevelésben, mivel teljesíthetetlen feltételek, a pedagógusok idejének aránytalan elvétele mellett olyan követelményrendszer mellett érvel, ami nem lesz skálázható, sem pedig rugalmas, valamint a legtöbb pedagógust (aki nem játéktervező is egyben) frusztrálja, avagy megnyugtatja abban a tudatban, hogy 'jó is minden úgy, ahogy van, nem kell nekünk ezzel foglalkozni'. Ez pedig már nem csak baj. Ez már káros.