Programozás a kisrobottal

Internet a tanórás - 2010. október 22.

Írta: Nádori Gergely

Itt a TanárBlogon mániánk, kulcsszavunk az edutainment, a játékok oktatási felhasználása. Egy jó játék ezerszer többet ér a legalaposabban megtervezett feladatnál is. A most bemutatott program azért érdekes, mert eredtileg csak és kizárólag a szórakoztatás kedvéért jött létre, de mégis remekül használható a tanításban is.

A Lightbot játékban (ITT TALÁLHATÓ) egy kis robotot kell úgy programoznunk, hogy a pályán megadott pontokra eljutva felgyújtsa az adott lámpákat a mezőkön. Vaójában teljesen klasszikus programozási feladattal állunk szemben, tulajdonképpen programoznunk kell a kisrobtot. Az oktatópályákon szépen sorban ismerkedhetünk meg az olyan alapfogalmakkal, mint a rekurzió, a függvény definiálás, a feltételes parancs kiadása, vagy a cikluskezelés. Miközben a kisrobotnak segítünk, megtanulhatjuk a rogramozás legalapvetőbb lépéseit. Ezt követően pedig egyre nehezebb pályákon tehetjük próára a tudásunkat.

Kiváló bevezetés lehet ez a játék az informatika órán a programozás tanításához, olyan, amivel a diákok azután otthon is foglalkoznak és egyre többet és többet tanulnak meg, anélkül, hogy azt éreznénk éppen erőfeszítést tesznek. Csak kedvcsinálónak álljon itt egy videó az első pályákról:

{youtube}uNKBl1me2Cg{/youtube}